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第四回 洗い出し

第四回目ですが、今回はいろいろメモっておいたっきり放置してたりする開発案を洗い出していきます。

接近 -Approach-
相手に目にも留まらぬ速さで接近し停止する。 ちょっとゲージ使う。 しかし相手の近く以外で発動すると…?

これは使えそうだ。全キャラ共通のコマンドにしなければ…。

ステージへの復帰
落下の後のステージへの復帰は、本家ならUFOみたいのに乗ってくるが、こちらではどうするか。

こりゃ動考えてもスマブラ要素を考えてた時のものですね。

崖捕まり
これは完成後にでもじっくり実装。

これもスマブラ要素。実装されることはありませんでしたとさ。

体重
キャラごとに重さをつける。

…あー、微妙にマダ実装されてません。これも実装しないと。

地面バウンド、受身

受身…。完成後考えましょう。

ヒットストップずらし

これはスマブラ要素考えてた時にすでに実装しました。おそらく今も残ってます。…いい加減だなぁ。

VS MAN Mode
VSMANモードならWinLoseではなく1PWinとかにする。

こりゃ困った。STORY MODE か VS CPU MODE しかないんですよ…。VS MAN 加えないとね。

ヒット数エフェクト
食らったダメージ量に応じてダメージナンバーのエフェクトの派手さを変える。

これは微妙なところ。必要ないかなぁ。こだわり要素ですね。


試合開始サインのShowFightは横から二つが出てくることもあるが、縦で出てくることもある。

そんな時間ないです。

緊急回避-回り込み?-
残像つきで相手の後ろに回り込む。移動中は無敵!

これつけるとスマブラのように前転しまくる人が増えそうですんで…やめとこう。

ステージ案 -某記念武道館屋根-
中央にはなぞの突起物のおかげで戦いにくい。 全体的にとがっているので、全て斜面。

この開発中、おそらく一番苦労したと思われる斜面システム、壁システムですが、取っ払ったのでこれも実現しません。

低空ジャンプ
ガードと同時押しジャンプは地上でも空中でも低空ジャンプになる。

これは以前実装しました。外そうかどうしようか迷ってます。

手加減攻撃
ガードを押しながらのパンチなどは手加減攻撃となり、ダメージも吹っ飛びも少なくなる。これはコンボを狙ったり攻撃をつなげたりするために使用する。

無限コンボの引き金となりそうなので取っ払いました。

技ゲージ案
キャラによってメータのたまり方は違う。

たまり具合に差をつけるのではなくて、技性能に差をつけることにしました。

ガードメーター
ガード以外の状態なら回復する。ガード中なら減っていき、ゼロになるとガードがとかれてしまう。

これをつけることによって画面が華やかになるかもしれない。ガードがとかれる瞬間とかいい勝負が見られるかもしれない。というわけで実装するかも…。でもメータの扱いは苦手です。

という具合に過去のメモを見ることで実装すべきことが増えました。 というかそろそろステージを華やかにしないといけない。 いつまでもテクスチャなしでレンダリングした体育館じゃ辛い…。