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第五回 CPU 構想とゲームの楽しみ

1 年以上間を空けての更新です。以前書いてからもうそんなに経っただと…?

以前の CPU 構想と違う点

まず、ここでいう CPU というのはゲームの中にいるコンピュータプレイヤーのことを指します。
以前もどこかで書いたネタですが、コンピュータプレイヤーはいつでも戦える存在として、
ソフトウェアの中に存在しています。
現在オンライン対戦などという手のとどかないシステムは実装されていないので、
このゲーム、「翔天街」は基本的には一人で遊ぶことになっています。
格ゲーなのに常に一人対戦…対戦相手であるコンピュータプレイヤーはマシンの中にいるので話しかけても
反応してくれません。
そんなコンピュータプレイヤーが唯一その存在を証明することのできる術は、その腕にあります。
そしてそれは同時にゲームの面白さにも関わってきます。
コンピュータプレイヤーが弱いゲームはワンパターンな攻撃で簡単に封殺できてしまったりして
ゲーム自体がすぐ終わってしまうし、何の緊張感もありません。
特にこういうアクションゲームはいろいろな動きのパターンがいつ起こるかわからず、しかもリアルタイムに入力が行われます。
これは状況判断がとても難しいことを意味します。
うまく状況判断が出来ないとコンピュータプレイヤーは何も出来ずに終わってしまうのです。
以前考えたアルゴリズムはほとんどスクリプトで処理するというものでした。
決まったイベントにアクションのリストを登録しておくというものです。
ですがこれも構造が難しく、管理人のようなダメな開発者ではうまく構想どおりに動きませんでした。
全く動かないわけではないんですが、やはり弱いです。動きもまさに「コンピューター」。
あまりに挙動不審な動きが多いとなんだか楽しくないです。やってて。
というわけで以前作ったコンピュータプレイヤーのシステムを破棄することになりました。
破棄というか…開発の中断です。
ぜんぜん強くないので、今後の難易度のために残しておこうかと思います。

コンピュータプレイヤーならではの要素

ゲームが動くその一瞬一瞬をコンピュータプレイヤーは見ることが出来ます。
相手が攻撃を繰り出したその 0.016 秒後には行動を起こすことができるのです。
これをフルに活用すると、相手の牽制攻撃を見てから無敵技で応戦したり、
相手のいろいろなパターンのコンボを完全にガードしきったりできます。
これはもちろん開発者は楽しいのですが、プレイヤーはたまったものではありません。
それにそんな理不尽の塊は非常に「コンピューター」っぽいです。
まぁ「コンピューター」っぽいと面白くないという意見はあくまでも開発者の意見ですが…。
相手が行動してから少し立ってコンピュータプレイヤーも行動する、という風にすると割と自然になるかもです。
開発者は「人間」っぽいコンピュータープレイヤーを目指して頑張ります。

具体的なアルゴリズム?

ここからはとても面白くない話題です。
「いやすでにおもしろくないよ?」という人はよくここまで見てくれました。
さて、以前の構想ではスクリプトを記述する方式でした。
これは非常に条件判定が苦手で、ループも苦手です。
考えてみましたが、試合状況を確実に得るためには、やはりプログラムとして組み込むこと以外にありませんでした。
というわけで、プログラムの一部としてコンピュータプレイヤーは実装されます。
しかしただの「コンピュータプレイヤー」では面白くないので、
そのキャラの戦い方に沿った方法で戦う、まさに「そのキャラ」自身が自分で動いているかのようなシステムにしようと思います。
青っぽい人ならガン攻めスタイル、緑っぽい人なら上手な牽制スタイル…などなど。 たまに挑発もしたりするとなかなかいいですね。

難易度と中の人

このゲームは難易度の調整ができるようになる予定です。
難易度の調整がどこに影響するかというと、もうほとんどバトルシーンです。
コンピュータプレイヤーが強くなったり弱くなったりします。
適当に考えてみると、
・FOR NEW PLAYERS
格闘ゲーム初心者歓迎の簡単なモード。とりあえず攻めまくってみよう!
・EASY
少し慣れてきた人のためのモード。得意なキャラを使って目指せ勝利!
・NORMAL
EASY 卒業な人のためのモード。相手の動きも多彩になってきます。油断してるとやられるぞ!
・HARD
コンピュータプレイヤーも必死になる高難易度モード。一瞬の隙からノックアウトの危険性アリ。
・THEIR MINDS
全てを極めたプレイヤーに送る最後の難易度。その戦いの果てに何があるのか…。
書くのは楽しいですよね。書くのは。
組み込むとなると話が違いすぎます。
しかしいかに組み込みやすく、練りやすい思考回路を考えるかで今後の楽しさが変わってきます。

いつごろ実装すんの?

いつごろだろう…。
これを実装しきったら開発終了してもいいとか思ってるぐらいのシステムなんで、実装はまだ少し後になると思います。

今後

現時点ではまだキャラクターが 2 体という超過疎状態のため、まずはキャラを増やします。
管理人一人じゃガード時の硬直がおよぼす対戦バランスなどがとても調整しづらいのでここをどうするかが問題です。