さて記事第七回目となります。
2008 年ももう終わります。ここでは Delphi 製自作格闘ゲーム「翔天街」の総まとめをやってみます。
引き返すなら今のうちですよ!
2008 年の 1 月から 4 月は完全に紙面上の作業をやってました。
2007 年に開発した分はありましたが、これからの計画を考えるために紙面上での作業をしっかりやってました。
モデリング、スキニング、モーショニング?を行っていました。
対戦時のキャラクターの画像の規格を定めていました。サイズとか色数とか…。
しかし大半はモーション作成をしてました。
横壁バウンドが実装されたりしました。
SOAR をミント、BREEZE を Wind と呼んでいました。
対戦時のキャラクターの画像の書き出し基準がやっと決定されました。
長い間開発してきてここで初めて公開を目指し調整を始めました。
学校に持って行こうと試みましたが実際持っていけたのは 11 月と、まだ先のことでした。
BREEZE が実装されました。
基本行動に関連するエフェクトを描いてました。煙とかですね。
この頃はステージも手書きする予定でした。
キャラクターの画像に残像を付けたりと、直接一枚一枚をいじりました。
バトルキャプションという名前をつけて「COUNTER HIT」とか「RECOVERY」とか、アレを実装しました。
リバーサルが実装されました。
ダッシュ時煙を出したりと、エフェクトが組み込まれました。
ステージのシステムをシンプル化しました。
急に加速しだした月でした。
ロゴ画像を作成し、サイトに貼り付けました。現在のロゴとは全く違います。
間違っていたサウンド再生を全て修正しました。チャンネル 50 個取ってたし…。
よろけ関係のバグと闘いました。
メニューセレクトなどのインタフェース画像をほぼ全て書き直しました。
友達から某動画サイトに投稿しろといわれるが激しく許否。
レバー入れ攻撃や、近距離 M 攻撃を実装しました。突っ立ってるだけで 7 つの選択肢!
青い海と思われる背景画像を描きました。現在でも入ってます。
スクリーンキャプチャー集を公開しました。
ゲームスピード速すぎ・キビキビし過ぎ問題に頭を抱えました。
キーコンフィグに対応しました。まだキーボードでは遊べませんでした。
暗号化したテキストファイルを読み込むクラスを作りました。TMemIniFile を継承してます。
テクスチャの大幅な軽量化に成功。色数を 32 ビットから 16 ビットへ減らしました。
試作版として公開しました。今思えば実にクオリティの低いバージョンでした。
ウェブサイトの翔天街ページに Q&A を掲載しました。
「『ゲーム』として遊べるように、コンピュータプレイヤーを強くしたりモードを増やしたいですね。」とぼやく。4ヵ月後に叶います。
今にも直結するシステムを頑張って作った月でした。
全身タイツが実装されました。
切断エフェクトが実装されました。
ガードエフェクト画像やヒットエフェクト画像を描き直しました。
CPUX のプロトタイプ的なシステムが誕生しました。
一日で PTN のモデリング、スキニング、モーション 40 個作成を行いました。すごい。
PTN が実装されました。
キーボードでのプレイに対応しました。
ゲームがキビキビしすぎている問題にやっと取り組み始め、打開策を思いつく。
ゲームテンポが整い始めた月でした。
先行入力システムを実装し、ゲームテンポキビキビ問題を解決しました。
メニュー画面などもキーボードで操作できるようになりました。
着地硬直が実装されました。着地硬直以外にも応用できるシステムです。
投げ関連のバグを一掃しました。
連打キャンセルを実装しました。パンチなどは連打することで連続して出すことが出来ます。
ライフバーが書き直されました。
開幕演出でラウンド数を表示するようにしました。
タメが実装されました。しかしタメ技はまだ存在しません。
ギルティギアで言うところのロマンキャンセルが実装されました。
同時にボタン三つ同時押しを感知する機構を実装しました。
CPUX が誕生しました。
後輩をデバッグに巻き込みました。
学校にてロケーションテストを行いました。賞賛と文句が飛び交いました。
対人戦でいろんな人に遊んでもらった月でした。
決着演出からパフォーマンスがガタ落ちするバグが出現しました。
カメラ壁を引っ張るという行動が出来なくなりました。
背景を手書きして落ち込みました。
背景画像を写真から生成しようと試みました。
アドベンチャー形式のストーリーモードシステムの基礎を構築しました。
リアルタイムコンボ編集機能が実装されました。
全キャラクターに基礎的なコンボと防御のいろはが導入されました。
コンボ数によるダメージ補正、浮き補正、KIAI 補正、受身不能時間補正が実装されました。
これからのイラストの方向性が決定されました。
ステージがいきなり 5 ステージ追加されて全部で 6 ステージになりました。
対戦システムの全てにおいてバランス調整が行われました。
コンピュータプレイヤーが飛び道具に対処できるようになりました。
コンピュータプレイヤーの強さを無限段階で調節できるようになりました。
青 HIT、赤 HIT システムが正しく動作するようになりました。
2007 年 1 月末以来ずっとズレていたエフェクトのズレが修正されました。
キャラ別に攻撃力・防御力・体重が設定されました。
ステージ背景問題や今まで放置していた HIT システムの問題、コンピュータプレイヤー問題が修正されました。
また以前から考えていた強いコンピュータ構想がここで実現しました。
夏場は暑くて開発者のヤル気が出ないのですが、寒くなるとヤル気が出てきます。
そのせいで冬場の追い込みがすごかった年です。
ステージ背景リソース問題も解決。これからも同じ方法で量産できるはず。
コンピュータプレイヤー問題も解決。これは今年一番といえるアルゴリズムだと思います。
バランス調整はまだ完全だとは全くいえませんが、割と KIAI もたまるようになり特殊行動ができる機会は多くなりました。
もうかなりの期間開発をしていますが、まだまだ限界は来ていません。
以前の制作物は全て限界を迎え倒れていきました。
少しずつ技術が変わって行ったので作ったルーチンが逐次使い物にならなくなっていったのです。
しかし今回はうまく部品化が出来ているため、少し前の拘り過ぎたシステムでも難なく切り離すことが出来るのです。
ただそれだけのことがこのゲームを支えています。
今年は本当に上手く行きました。
今回公開したバージョン v081229 で色々なところが変わりました。
以前から考えていた基礎的なシステムはほぼ完成しています。
これからはキャラクターをもっと増やしていきます。
次に増えたキャラクター達を使ってストーリーモードを盛り上げます。
トレーニングモードも実装したいです。
オプションモードも実装し、ゲーム内で難易度の調整を行えるようにしたいです。
そして、なんだか今漂っている初心者お断り臭を掃うため「初心者補助」機能を導入する予定です。
固まってきたストーリーを背景にしてメニューなどを全て書き直したいです。
文脈めちゃめちゃですが思ってることはそんなもんです。
さぁ…おそらく来年はリソース作成が鍵になると思います。ベースはほぼ出来たんだもの。