記事第八回目です。
ちなみに今 1 月 8 日の夜中の 3 時 43 分です。
今日から学校なのですが寝つけません。
そうなんです。このゲームは 2007 年 1 月 28 日の開発開始からすでに 2 年が経とうとしているのです。
最初はただのアクションゲームを目指していましたが、途中から 2D 格闘路線に変更しました。
その理由は、開発者ひぢ自身が複雑なフィールドを処理するコンピュータプレイヤーを作れないと諦めたからです。
結構前からコンピュータプレイヤーは鍵になっていました。
市販のゲームやフリーで公開されたり同人として集った人たちが作って公開しているゲームにも
当たり前のようにコンピュータプレイヤー機能が入っていますが、実際すごいことだと思います。
サイト上でこの話が何度目になるか分かりませんが、このゲーム「翔天街」のコンピュータプレイヤーを
司るシステムは現在は CPUX という昨年末に開発されたシステムです。
プレイヤーがコレを知っても全く意味はありません。
ちなみに以前は CPU というそのままの名前のシステムがコンピュータプレイヤーを司っていました。
今年は昨年末に開発した CPUX をどんどん拡張していこうと思います。
現在のコンピュータプレイヤーはそのレベルに関係なく飛び道具は全て完璧にガードする仕様になっています。
やはりコレはおかしいのでまずは飛び道具に関するガード性能を変更します。
またコンピュータプレイヤー、全くといっていいほどこちらに走ってきません。
みんなゆっくり歩いてきます。
コレもどうにかします。緩急が無さ過ぎると緊張感も何もあったもんじゃないです。
コンピュータプレイヤーに完璧を求めたいってのが開発者の本音ですが、避ける時間的に考えても
それはムリなので、いくらか妥協します。だから上の点を考慮したプログラムに仕上げられたら
あとはコンボレシピをいじるくらいで終了かなと思っています。
対戦に関しても現在のシステムをベースにして開発を進めます。
が、開発者的にはほとんどもう開発は終了している感じがしてます。
ただ画面端ノックバック調整の戦いは終了していません。
こればかりは 2 年間ずっと調整し続けています。どうもシックリ来なくて。
なので対戦システムに関してはウェイトは低めです。
まずキャラクターの数についてですが、もちろん増やします。
もちろんゲーム容量も爆発します。マズイですがこれはまぁ、嬉しいということで。
既存キャラには技を追加します。特にブリーズなんか未だに超必殺技がありません。
そしてユーザの方がもしいたら御免なさいですが、ちょこちょこバランスも変える予定です。
開発者は「誰もが対等に」指向ではなく、「明らかな弱キャラ強キャラ」指向の人間なので
ちょっと尖った調整になるかもしれないですがご了承。
新規キャラについては既存キャラと同じ方法で作成・実装していく予定です。
キャラ紹介ページにて画像も上げずにキャラ紹介を行ってますが、全員実装します。
女の子系しかいないのでそこも重要問題です。
そしてキャラクターアイデンティティである「独自要素」。
キャラ紹介ページによるとソアは「ホールドシステム」、ブリーズは「オーバー」何たらを持っている予定ですが、
現在はどこにあるのかそれが何なのかも分からない申し訳ない状態です。
これが独自要素であり、これを使ってキャラクターそれぞれの戦いをしてもらいたいのです。
ソアだけは「ホールドシステム」っぽいものをすでに実装しています。
エアクラッシュやエアバルカンのボタンを押しっぱなしにすると実体がわかります。
また、キャラの動きが単純すぎるものが多いのでもっとアグレッシブにしたいと思ってます。
対戦システムにはそんなにウェイトは置かないと上で言いましたが、
キャラクター独自要素についてはウェイトを置いていきたいと思っています。
一番早く実装できそうな新要素は「TRAINING」モードです。
これは読んでそのまま、トレーニングが出来ます。自主練習です。
自由に自分と相手を選択し、KIAI 常時満タンとかキャラ独自要素常時使用可能とかいう特殊状態の中で
練習ができるようになる予定です。
その際コンボ数やコンボ総ダメージなども表示される予定です。
内部的には今の対戦システムを少しいじればどうにでもなると思うので
そんなに苦労することなく実装できると思ってます。
もちろん体力自動回復です。
これはそんなに規模が大きいものではないのですが、やはり重要。
ゲーム内でゲームの難易度を変えたり各種設定ができるようになる予定です。
もしかしたらキーコンフィグソフトに統合されてしまってこのモードはゲーム内には
存在しなくなるかもしれません…。
これは規模が大きすぎる新モードです。お話や特殊戦闘を楽しめます。
これは「STORIES」と、複数形であるようにいくつモノシナリオの中から 1 つを選択し
そのシナリオに沿って話が進むというモードです。
いくつ用意するかは分かりませんが、シナリオごとにプレイヤーのキャラクターが固定されると思います。
シナリオをクリアしたからといって CG なんかが出てくると思ったら大間違いです。描く時間ないですもん。
特殊戦闘とは、シナリオ中に発生するバトルのことです。
何が特殊なのかというと、例えばシナリオ中、自分のキャラクターが怪我を負っていたり空腹だったりすると
自分のキャラの体力が半分で試合が開始されたりする当たりが特殊です。
逆に相手の体力が少なかったり、異常に相手が強かったり、KIAI がずっと満タンだったりもします。
ちなみに全てではありませんが、ゲーム難易度設定がちゃんと適応されます。
特定のシナリオをクリアしないと選べないシナリオもあるかも…。
話なんていらねえよ!って思ってる人のためにちゃんと一瞬スキップ機能もつける予定です。シクシク…。
クリアしたシナリオはちゃんと記録されますが、シナリオ途中で記録なんて出来ない予定です。ご注意。
リプレイ機能、「Memories」モードを実装したいと思っています。名前は今考えました。
リプレイ機能とは VS CPU モードや VS MAN モード、更には STORIES など色々な場面の戦闘を記録できる機能です。
「Memories」モードとは、リプレイ機能で保存した戦いを何度も見ることの出来るモードです。
なのでプレイヤーは観戦するのみです。もしかしたら途中参戦というとんでもない機能もつけるかもしれません。
俺ならこうできた!ここはこうだろ!とか言うこともできるかも。
…あ、その場合相手の操作どうなるんだorz
対人戦で途中参戦はムリでも VS CPU や STORIES 等のコンピュータプレイヤー相手の戦いになら介入可能ですね。
そして更にそれをリプレイとして記録…。うわぁ、上手なプログラミングが求められそうですね…。
名前から想像出来るとおり、遠方のヒトとも対戦を可能にする画期的な対戦モードです。
ネットにつなげるパソコンでプレイすることができます。
このページで話していることの中で技術的に一番難しいモードです。
ネットプレイでは必ず遅延が起こります。これはどうしようもありません。
なのでゲームが鈍ったりするかもしれませんが、まぁこれはオマケということで…。
コレができたら頭一つリードできるんですけどね。一般レベルから。
もちろんこれもリプレイ記録が出来るようにする予定です。
ただ開発者の家にはこのモードをデバッグできるマシンがありません。今の自分のマシンですらギリギリなのに…。
というわけでシンプルなほかのゲームを作ってそれを遠方の誰かに渡して遊んでみることにします。
もちろんこれは趣味において今年最大の目標であり最大の難関であります。
これはかなり重要な気がします。
第七回の記事でも書いたとおりどう考えてもこのゲームは格闘ゲームをやったことのないヒトには厳しい仕様なので、
通常仕様ではなく初心者用仕様で戦える「初心者補助機能」を実装しようかと思っています。
具体的にどうなるかというと、まずは「自動ガード」が使えるようになります。
攻撃中ではなく自分がガードを行える状態であれば高確率で相手の攻撃を自動でガードしてくれます。
次に「ヒットストップ倍加」が使えるようになります。
相手に攻撃を当てると少しの間お互いが止まります。
この停止した瞬間から次の攻撃への連携入力を受け付けているのですが、この時間が短いと
相手に攻撃がヒットしたか判断する時間も短くなるため連携を躊躇いがちです。
ですがこの停止時間自体が長くなるヒットストップ倍加を用いれば相手に攻撃を当ててから
じ〜っくりと次に何を繰り出すかを考えることが出来、更にコマンド入力さえもゆっくり行えます。
そうそう、コマンド入力受付時間も延長する予定です。
また対戦中でも VS MAN モード以外であれば画面下か上に入力したコマンドを出そうかと思っています。
コマンド入力というのはやはり格闘ゲーム初心者には難しいものなので、
「簡易コマンド入力」も使えるようにしたいと思います。
これを使うと方向キー下+ H ボタンなどの簡単な入力で超必殺技を出せるようになります。
このゲームを初めて見た瞬間から結構厚い対戦ができるかもしれません。
また行動キャンセルがボタン二つで出来るようになるかもです。
対戦中はスクリーンキャプチャーが使えるようにするかもしれません。
ゲームフォルダに画面の画像が保存されます。
この機能をリプレイ機能と組み合わせれば…音こそ付かないものの動画が生成できるかも!
もちろんその際は連番 JPG 等で描き出します。さらにフレームレートを半分にすりゃ更にナイス。
まぁ…ヒトに見せる時は翔天街本体とリプレイデータがあればいいんですけどね。
さてさてこんなに書いてどうなることやら。現在同日 5 時 4 分。結局朝まで起きてた…。
開発者は巧妙なゲームシステムでゲームの駆け引きを楽しむよりも
きゃぴきゃぴなキャラクターがアグレッシブに動くまたは動かせるいわゆるキャラゲーが好きなので、
このゲーム、翔天街もそんな方向に進んでいくかもしれません。
キャラクター噴出し機能とかが付いちゃったりね。これはどう考えても対戦の邪魔ですが、
キャラを生かしたい開発者はつける可能性があります。
これだけ書いてみるとやはり今までやってきた開発はただのベース構築にすぎないってことを思い知らされます。
もちろんベース構築も大変重要ですが、これからはそれらを活かして
更に上の便利な機能を作っていかないといけません。
コレは同時に今まで築いてきたシステムの正当性を確認する作業でもあります。
ベースがダメならその上には何も乗せられません。
恐らくその正当性はリプレイ機能で早速試されることでしょう。正しく再生が終了するか。
長いこと書きました。ここらへんにしときます。
ですが実際実現がムリそうなことは書いていないつもりです。
2009 年の開発にご期待ください。要望も受け付けてまーす。