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-SYOTENGAI'S NEWS-

2009年、何を開発してきたのかな?


第 20 回 2009

2009年が終わりを迎えようとしています。
そこでこのページでは2009年度の翔天街の開発や翔天街に関わるできごとをおさらいしたいと思います。

1月「リプレイ」

フェザーのモデリング、スキニング、モーショニングを行いました。
「クリーンストローク・クリーンインパクト」システムを実装しました。
コマンド入力による技派生システムが超強化されました。
リプレイ機能を実装できた…と思っていました。リプレイ書き出しに1分以上かかるとんでもない状態でした。
「早く翔天街を陽の当たる舞台で稼働させたいです。」とぼやいていました。
まさかそれがあんな形でかなうとは…。思っても見なかった月でした。

2月「なぜあなたはずれるの」

トレーニングモードを実装しました。
試合の記録時、開幕する瞬間のキーが正しく記録できていないバグと戦い始めました。
v090228を公開しました。
バグが発見されたためv090228f1を公開しました。
バグフィックス版を出した始めての月でした。

3月「キャラクターの個性」

新しいキャラクターセレクト画面を実装しました。以前は使用するキャラクターしか選べませんでした。
ソアにHOLDシステムを実装しました。
PTNにディスクシステムを実装しました。
超必殺エフェクトの発生の仕様を変更しました。
しゃがみガードではガード不可能な中段攻撃を全キャラクターに実装しました。
ブレイブのモデリング、スキニング、モーショニングを行いました。
キャラクターそれぞれに色がついてきた月でした。

4月「一日が数分に」

新しいキャンセルシステムを実装しました。特定の技の特定のタイミングで通常攻撃で動作をキャンセルできます。
キャラクター作成ツールをパワーアップしました。
クリーンストローク・クリーンインパクトシステムのバグを修正しました。
キャラクターの押し合いを修正しました。
簡易コマンド入力を実装しました。
空中での連打キャンセルバグを修正しました。
ガードカウンタを実装しました。
ノックバック量を調整しました。
気絶に関するバグを修正しました。
煙発生、地面叩き割りなどのエフェクトを追加しました。
ブリーズを強化しました。
タイトル画像を新しくしました。これは現在も使われている金色の空です。
前ロードを実装しました。…私はこれほとんど使ってないですけどね。
コンフィグソフトを強化しました。
対戦画面で連勝数の表示をするようにしました。
バランス調整、ツール強化など、色々重要なことを頑張った月でした。

5月「伝説の始まり!?」

BGM周りを強化しました。
試合中一時停止するとリプレイ記録が行われないようにしました。
トレーニング中実は裏でずっとリプレイデータを取り続けていたバグを修正しました。
Kr.Shin(黒田 晋哉)様のDLLとCANO-Lab様のTKBGMPlayerを使用させて頂き新しいBGM再生機構を実装しました。
メインメニュー画面を刷新しました。
メモリーズを強化しました。
使用画像フォーマットをPNGにしようと考えましたが断念しました。逆に読み込み遅くなりました…。
v090502を公開しました。
キャラクターの押し合いを改善しました。やっとキャラクターをダッシュで追い越したりは出来なくなりました。
スプライト管理機構を実装しました。キャラクターの画像管理が劇的に進化しました。
キャラクターのアニメーション画像を減らしました。
ダウン追撃を実装しました。
ノックバック量を調整しました。
超必殺技中はノックバックが起こらないようになりました。
コンボブレイクを実装しました。でもこれは次バージョンでなくなる予定…。
空中で下段攻撃を受けるとその場に立ってしまうバグを修正しました。
エイジのモデリング、スキニング、モーショニングを行いました。
翔天街を学園祭にて展示することになりました。私は2008年度の学園祭で委員長をやっていたため割とやりたい放題です。
試合開始前に絵を表示するようにしました。操作表みたいなのが出ますよね、アレです。
勝利演出をスキップ可能にしました。同時にリプレイ再生機構が崩壊しました。
ステージを追加しました。
ゲームの目玉、グラフィックや音楽がパワーアップした月でした。

6月「5時間213試合0エラー」

BEATモードを実装しました。
リプレイ再生バグを修正しました。
飛道具同士の接触バグを修正しました。
学校にて学園祭展示のためのロケテを行いました。ありがとう絵師もっさん。
全キャラクターに調整を施し、超必殺なども追加しました。
飛道具に対してコマンド投げを行ったらエラーがでるバグを修正しました。
同キャラクター対戦時、片方のキャラクターの色を変更するようにしました。
学園祭当日、大盛況のうちに幕を下ろしました。
起き上がり時、少しの間は投げられないようにしました。
削りダメージを実装しました。
1Fガー不を修正しました。1Fガー不とはガード硬直が終わる瞬間に攻撃を当てるとガードが出来ないというバグです。
セレクト復元実装!詳細はこちら
対戦後リプレイ編集機能を実装しました。
レバガチャで気絶やよろけが早く回復されるようにしました。
ブレイク増加補正調整!非ダメージ時KIAI補正調整!参考…
ゲーム内でバドミントンができるようになりました。
直前ガードに関するバグを修正しました。コントローラ手放しで直前ガードができるなんて思ってもなかったよ…。
忘れられないイベントになった月でした。

7月「ゲームになりたい」

よろけ、気絶の残り時間を可視化しました。
ネットワーク対戦を試みたものの数日で断念しました。
BEATモードで勝利時、台詞画面が実装されました。
スタッフロールを実装しました。
アッパーくらいモーションを実装しました。
コンピュータプレイヤーの性能を強化しました。密着時の投げなどをしてくるようになりました。
相打ちを実装しました。
試合画面がゴージャスになりました。
超必殺で相手をやっつけるといつもと少しだけ違う演出で試合が終わるようにしました。
Kキーによる画面描画枚数切替をいつでも行えるようにしました。
キャラクターごとに違うBGMがながれるようになりました。
2P側にもキーボード操作を割り当てられるようにしました。
ダウンしている相手をコマンド投げで投げることが出来るというとんでもないバグを修正しました。
演出、音楽、スタッフロール実装など、目に見える進化のあった月でした。

8月「一区切り」

v090801を公開しました。
ストーリープロットが完成しました。
キャラクターを2体モデリング、スキニングしました。制服ソアさんを実装しました。
PNGから32BMPへ変換するソフトを作成しました。2年あまりの戦いに終止符が打たれました。
立ちS攻撃の挙動が決定しました。
キャラクター登録システムが進化しました。
キャラクターのアニメ画像を驚異的に節約する術を会得しました。
かつてないテキストエディタを作成しましたが、使ってみるとそこまですばらしくなかったのでプロジェクトを凍結しました。
翔天街をゲームモリモリとふりーむ!へ登録しました。
コンピュータプレイヤーの思考を強化するアルゴリズムを考えました。
ある意味ここで一区切り付いた月でした。

9月「IDEを手放して」

ストーリーモード作成のため、お絵描きとモノカキを猛烈に始めました。
10月末に新バージョンを出すとかほざいてました。
バレットのモーショニングを行いました。
お絵描きとシナリオ作成に打ち込み始めた月でした。

10月「ひぢ開発史上初の快挙」

Vector様にレビューされました。
赤ヒットバグを修正しました。
キャラクターの残像が綺麗になりました。
ジャンプキャンセル後最速仕込みを実装しました。
近M発生距離を実装しました。
学生時代一番の勲章を得た月でした。

11月「アドベンチャーゲーム作ってるの」

へんな押し合いをしないようにしました。別の言い方をすると、服をひっぱらないようになりました。
ストーリー作成のためStory Editorというソフトを導入しました。
もはや格闘ゲームを作っているとはいえないような月でした。

12月「本屋でニヤニヤ」

翔天街が雑誌に掲載されました。晋遊舎様から発売されているiP!という雑誌の2010年1月号です。
先月に引き続き格闘ゲーム(笑)を作っていた月でした。

2009まとめ!

はい、なんか私以外が見てもよくわからないページになってしまいました。
いろんなことあったなぁ…。学生時代最後の年。まぁ4月始まるまでもう少しあるけど。
今年は今までとは違い、後半はほとんどプログラミングしていません。
そう、ストーリーモード実装のためです。
格闘ゲームにストーリー?っていうレベルの確かにしょぼいストーリーですが、なぜかその長さが異常で
登場キャラクター数もまた異常です。
そんなストーリーモード実装のため絵を描きまくってます。小説?も書きまくってます。
それはいつ合体しゲーム上で展開されるのか…。
当初は冬休み中でしたが、…。
今年はVectorレビュー、iP!掲載と、マジで人に自慢できるレベルの出来事がいくつも起こりました。
翔天街…大事にしていこう。